Et si Sony n’avait jamais sorti de Playstation ?

Je ne sais pas vous, mais je trouve le marché vidéoludique actuel quelque peu étrange, et j’éprouve parfois les mêmes sensations que Marty Mc Fly se réveillant au 27ème étage dans le mauvais 1985, à cause d’une rupture du continuum espace temps.
En effet, à la fin de l’époque 16 bits, alors que les deux principaux rivaux du monde des jeux vidéos, Sega et Nintendo, étaient spécialisés dans ce domaine (ce qui, contrairement à maintenant était évident), un évènement déclencheur bien antérieur a conduit en 1995, à la sortie de la première console de Sony, la Playstation. Et avec cette dernière, à la situation actuelle, c’est à dire une PS3 et une Xbox360 nous proposant à quelques exclusivités près, la même chose avec quelques différences de rendu graphique qui font la joie des fanboys des deux camps, pendant que Nintendo, seule véritable entreprise uniquement dédiée aux jeux vidéos rescapée, choisit de miser sur un gameplay novateur au détriment de la course aux graphismes HD, et surtout au risque de perdre son public de gamers au profit des casual gamers. Bref c’est pas la joie.
Ce fameux évènement déclencheur, c’est la rupture par Nintendo en Juin 1989 du contrat avec Sony, jugé défavorable vis à vis d’eux, et qui avait pour but de produire le SNES CD, un add-on prévu pour la Super Nintendo et conçu par Sony, à la manière du Mega-CD de la Megadrive (plus de détails sur l’histoire ici).
En gros, ce contrat, c’est un peu l’almanach des sports de Sony. Retournons donc dans le passé pour brûler l’almanach (ou au moins en changer les termes pour éviter une rupture) et imaginer ce qui aurait pu se produire à la place, après le break.
Nous voilà donc revenus dans le passé où Nintendo n’a cette fois pas rompu les accords avec Sony. Le Snes-CD est annoncé au CES de Las Vegas en ce doux mois de Juin 1989 à la surprise générale. Mais Sega ne vas pas tarder à contre attaquer avec son Mega-CD qui sort sur le territoire européen plus tôt que prévu en 1991, en même temps que sa sortie japonaise. Le Snes-CD et le Mega-CD rencontrent un succès mitigé de par leur condition d’add-on mais ouvrent cependant la voie en 1995 aux consoles 32 bits, la Sega Saturn et la Nintendo Play Station. En 1996 la Saturn nous offre un Sonic the Hedgehog 4 dans une 2D à couper le souffle, tandis que sur Nintendo Play Station nous avons droit en 1998 à un Super Street Fighter 3 d’anthologie.
Cette époque 32 bit restera marquée dans les annales par l’aboutissement des graphismes 2D, la technologie 3D étant jugée trop jeune par les deux rivaux. Mais Sega, qui règne en maître sur l’arcade, obtient les plus grosses licences arcades en exclusivité, en dehors de ses propres productions, pour sa prochaine console 128 bits, la Dreamcast, qui sort dans le courant de l’année 2000. La Dreamcast voit en effet débarquer en plus des hits Sega comme House of the Dead, Daytonna Usa, ou encore Virtua Fighter, des licences comme Ridge Racer, Time Crisis, Soul Calibur ou encore Tekken. Le rêve de l’arcade à la maison, dont les possibilités n’ont pu qu’être très légèrement entrevues à la génération 32 bit, devient une réalité et Sega remporte ainsi un immense succès. Pour rivaliser avec son concurrent, Nintendo ré-adapte ses franchises cultes à la sauce 128 bits et en crée de nouvelles sur sa Nintendo-128, sortie un an après la Dreamcast. La rivalité historique de Sega et Nintendo les pousse à toujours plus de créativité et d’ingéniosité au plus grand bonheur des joueurs qui jouissent durant cette génération d’un déluge de hits et de titres cultes, comme en témoigne l’inoubliable trilogie Shenmue sur Dreamcast.
Cette concurrence va durer six ans, jusqu’en 2007, année où Nintendo va cette fois frapper le premier en sortant la Nintendo-Revolution, première console HD du marché, proposant des graphismes d’un réalisme jamais vu jusqu’à présent. La capacité du support DVD devenant limité pour les jeux HD, Nintendo cherche un support pour ses jeux. On évoque la possibilité du format Blu-Ray, mais la lecture des données sur ce support est encore trop lente. Nintendo opte alors pour un retour aux cartouches, utilisant la mémoire flash, devenant de plus en plus bon marché. Ce retour aux cartouches signe la fin des rayures sur les jeux, la fin du risque de pannes liées au bloc optique des consoles et enfin un retour à une expérience de jeu libérée des temps de chargement interminables. Vu le succès de cette apparente régression qui, en réalité, est une avancée énorme, Sega décide d’en faire de même pour sa console concurrente, la Megadrive, oui vous avez bien lu, la Megadrive, en effet l’équipe marketing de Sega a trouvé judicieux d’utiliser de manière symbolique pour cette nouvelle génération le même nom que leur console 16 bits, premier grand succès de la firme. Outre des graphismes plus réalistes que jamais, la puissance de calcul de cette génération est également utilisée pour nous offrir une gestion physique excellente, et nous met à rude épreuve en terme de challenge avec une IA redoutablement efficace.
Nous voilà donc en 2009, et les dernières rumeurs en date font état d’un possible lancement par Apple d’une console de jeu, et cerise sur le gâteau, sans support physique !!! Evidement ce ne sont que des rumeurs, Apple sortant une console de jeu, et pourquoi pas Microsoft tant qu’on y est. Bien que Microsoft possède, tout comme Apple, une expérience software non négligeable, ce n’est pas non plus comme si on avait affaire à un fabricant de téléviseurs, hifi ou autre ! Et puis l’absence de support physique pour le jeu soulève bien des problèmes, comment les joueurs vont ils pouvoir revendre leurs jeux, et quelles seraient les garanties pour que les jeux fonctionnent toujours dans l’hypothèse d’un arrêt des plateformes de téléchargement en ligne ?
Mais voilà, il est maintenant temps de se réveiller, et de nous retrouver dans ce bon vieux 27ème étage, où n’importe quelle entreprise sans expérience du monde du jeu vidéo se lance dans cette industrie, où la puissance des processeurs n’est utilisée que pour les graphismes, où une durée de vie de cinq heures pour un jeu est jugée normale et où l’on nous impose la dématérialisation comme un médium obligatoire et inévitable !
Classé dans:Jeux vidéos | 3 Commentaires
Tags:dematerialisation, megadrive, Microsoft, Nintendo, playstation, sega, Sony
Super ton article et bienvenue en 2009, perso mes consoles hd prennent la poussière et la wii ne tourne que pour les émulateurs et les jeux Game Cube en attendant Muramasa et Super Mario Bros Wii.
Ah si seulement Nintendo n’avait pas cassé son contrat avec Sony, on aurait une console puissante avec plein de bons jeux aujourd’hui et Sega serait toujours dans la course, même si je pense que Crosoft aurait quand même finis par débarquer attirer par les profits sans cesse plus importants que génère le jeux video.
Bravo pour cette petite histoire, qu’on aurait voulu encore plus longue !
Triste destin que celui de Sega…
Tu oublie microsft qui serait quand meme arrive